|
重击 Bash [1], 双手挥击 Double Swing [6], 跳跃 Leap [6], 双手投掷 Double Throw [12], 击晕 Stun [12], 跳跃攻击 Leap Attack [18], 专心 Concentrate [18], 狂乱 Frenzy [24], 旋风 Whirlwind [30], 狂战士 Berserk [30]
 |
重击 Bash
要求级别: 1
要求技能: None
|
野蛮人以蛮力著称,所以将这个技能作为武士训练的第一课也就不足为奇了。通过使用他们著名的野兽般的强壮力量,野蛮人可以给予敌人沉重有力的打击,使之步履蹒跚,向后退却。
效果:有力的重击,击退敌人。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 2 |
| 伤害力 |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
+11 |
+12 |
+13 |
+14 |
+15 |
+16 |
+17 |
+18 |
+19 |
+20 |
| 伤害力+% |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
100 |
105 |
110 |
115 |
120 |
125 |
130 |
135 |
140 |
145 |
| 命中率+% |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
100 |
105 |
110 |
115 |
| 重击受其他技能加成 |
| 击晕: +5% 伤害力每级别 |
| 专心: +5% 攻击命中率每级别 |
 |
双手挥击 Double Swing
要求级别: 6
要求技能: 重击 [1]
|
一个野蛮人战士会学习如何双手各使用一样武器作战。不论如何,两把武器总比一把要好。一个年轻的野蛮人通过学习,可以学会双手各使用一把武器,同时击向两个敌人。随着这项技能的成熟,他的攻击将变得熟练而准确。
效果:迅速的双重攻击,可以攻击两个临近的敌人。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
2 |
1 |
1 |
1 |
1 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
-1 |
-1 |
-1 |
-1 |
-2 |
-2 |
-2 |
-2 |
| 命中率+% |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
100 |
105 |
110 |
| 双手挥击受其他技能加成 |
| 重击: +10% 伤害力每级别 |
Barbarian 双挥速度的计算
(由 Kyrene 和 Brianp 提供)
文法约定:
IAS: Increased Attack Speed, 提升攻击速度(去掉百分号).
Total_Item_IAS: 所有物品上的 IAS 的总和, 包括武器和非武器.
Left_Weapon_IAS: 左手武器上的 IAS
Right_Weapon_IAS: 右手武器上的 IAS
Item_IAS: Total_Item_IAS 中的有效部分.
Effective_Item_IAS: Item_IAS 经过折算后实际起作用的部分.
Skill_IAS: 技能提供的 IAS.
SI: Speed Increase. 实际的速度提升.
SI_Modifier: 对 SI 的修正值.
WSM: Weapon Speed Modifier, 武器的基础速度.
Left_WSM: 左手武器的基础速度.
Right_WSM: 右手武器的基础速度.
Anim_Length: 动作帧数.
Frames: 每次攻击的实际帧数.
(): 圆括号表示优先计算.
[]: 方括号表示向下取整数.
{}: 花括号表示向上取整数.
所有计算结果均应向下取整数.
=========================================================
一. 普通双挥
即持两把武器, 不使用任何双挥技能时的攻击速度.
1. 右手的挥动速度
Item_IAS = Total_Item_IAS - Left_Weapon_IAS
Effective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)
SI = Skill_IAS - (Left_WSM + Right_WSM) / 2 + Effective_Item_IAS
若 SI > 75, 则 SI = 75
Frames = {256 * 16 / [256 * (1 + SI / 100)]} - 1
当持两把武器却使用单手攻击技能, 例如 Concentrate,Berserk 等, 其攻击速度始终为右手挥动速度.
2. 左手的挥动速度
Item_IAS = Total_Item_IAS - Right_Weapon_IAS
Effective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)
SI = 0.5 * Right_Weapon_IAS - 1.5 * Left_Weapon_IAS + Skill_IAS + Effective_Item_IAS
若 SI > 75, 则 SI = 75
Frames = {256 * 12 / [256 * (1 + SI / 100)]} - 1
二. 双挥技能
双挥技能有: Double Swing, Double Throw 和 Frenzy.
以下是一些数据:
======================================
技能 Anim_Length SI_Modifier
--------------------------------------
Double Swing 17 20
--------------------------------------
Double Throw 12 -30
--------------------------------------
Frenzy 17 -30
======================================
计算过程:
Item_IAS = Total_Item_IAS - Left_Weapon_IAS
Effective_Item_IAS = 120 * Item_IAS / (120 + Item_IAS)
SI = Skill_IAS - (Left_WSM + Right_WSM) / 2 + Effective_Item_IAS + SI_Modifier
若 SI > 75, 则 SI = 75
Frames = {256 * Anim_Length / [256 * (1 + SI / 100)]} / 2
三. 总结
使用双挥技能时, 左手武器的 IAS 无效, 但左手武器的基础
速度却有效.
 |
跳跃 Leap
要求级别: 6
要求技能: None
|
由于天生的神力,一个受过训练的野蛮人可以在战斗中灵活地跳跃。这跳跃是极引人注目的,它可以让野蛮人战士从危险的敌人群中离开,落地时的冲撞将使敌人眩晕。
效果: 野蛮人跃起并击退落地处的敌人。
跳跃技能消耗的魔法是很低的,而且还击退着陆处敌人的效果,在取回你的尸体时十分有用。有时敌人会把你重重包围而无法离开,此时跳跃可以让你很容易从危险地带逃脱。跳跃也可在拥挤而狭窄的地牢中(如第二幕的下水道、蛆虫洞穴等场景)使用,可以从其他队友的头上越过。唯一可以起同样作用的是法师的瞬间移动,她的效果比跳跃更好,但消耗的法力更多,而且需要更高的等级才能使用(18级)。你可以把怪物们引到障碍物旁,然后从上面跃过;亦可以从没有桥梁的河上跃过,还有其他的捷径可以走。只需要2点魔法,十分的划算。你会发现,在跳跃上投一些点数以跳得更远是十分有用的,但投多了就浪费了。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 2 |
| 范围 (码) |
4.6 |
7.3 |
8.6 |
10 |
11.3 |
12 |
12.6 |
13.3 |
14 |
14 |
14.6 |
14.6 |
15.3 |
16 |
16 |
16 |
16.6 |
16.6 |
16.6 |
16.6 |
 |
双手投掷 Double Throw
要求级别: 12
要求技能: 重击 [1], 双手挥击 [6]
|
对野蛮人来讲,使用两种武器进行攻击只是普通的技世,但掌握了同时准确地投掷两种武器就是相当的荣耀了。许多年轻的野蛮人渴盼着学习这项技能,因为他们认为这是成为伟大战士的证明。事实上,他们在酒馆中使用这项技能的次数并不比战场上少,并用它来赢得那些不明就里的醉汉的赌注。
效果: 同时投掷两件武器。
只有使用这项技能的野蛮人可以同时投掷两种武器。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 2 |
| 命中率+% |
20 |
30 |
40 |
50 |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
110 |
120 |
130 |
140 |
150 |
160 |
170 |
180 |
190 |
200 |
210 |
| 双手投掷受其他技能加成 |
| 双手挥击: +8% 伤害力每级别 |
 |
击晕 Stun
要求级别: 12
要求技能: 重击 [1]
|
一个有经验的野蛮人可以学会如何攻击附近的敌人以达到最大效果。通过在适当位置的足够有力的一击,他可以将敌人击晕,无法反抗或逃走。
效果: 成功的攻击将使敌人晕眩。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 2 |
| 命中率+% |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
55 |
60 |
65 |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
100 |
105 |
110 |
| 时间(秒) |
1.2 |
1.4 |
1.6 |
1.8 |
2.0 |
2.2 |
2.4 |
2.6 |
2.8 |
3.0 |
3.2 |
3.4 |
3.6 |
3.8 |
4.0 |
4.2 |
4.4 |
4.6 |
4.8 |
5.0 |
| 击晕受其他技能加成 |
| 重击: +8% 伤害力每级别 |
| 专心: +5% 攻击命中率每级别 |
| 战争怒吼: +5% 时间每级别 |
 |
跳跃攻击 Leap Attack
要求级别: 18
要求技能: 跳跃 [6]
|
一个年轻的探宝者有一次找到了野蛮人在亚瑞斯山中埋藏的黄金。由于听说过野蛮人精于近战的传闻,他雇佣了一群长枪兵陪伴他,认为他们的长枪可以迫使野蛮人在一定的距离上作战。但他不久就了解到了自己的错误。一个只身一人的野蛮人武士就足以干掉他的整个部队了。在与灌木丛中的伏击者开始交战以后,那个野蛮人跳到它们上空,第一次落下杀掉一个,第二次两个……那个未遂的窃贼们还没喘过气来,他雇来的所有枪兵都被干掉了,他只好独自逃回家去。
效果: 跳向目标并在落地时攻击。
跳跃攻击可以用来对敌人进行各个击破。在对付那些讨厌的沙地跳跃者及有瞬移能力的金色怪物时极为有效。对那些目标,只要把鼠标点到它们身上并一直按着就可以持续进行跳跃攻击了。
一旦学会了跳跃攻击,就没有必要再使用跳跃技能了。一般情况下,跳跃攻击只在你选定了目标的时候有用,但如果你按下SHIFT键,就可以使你的野蛮人跳到指定地点,而不必选择攻击对象。另外,跳跃攻击在第一级时就有相当大的范围。所以只要使用SHIFT-跳跃,你就可以摆脱任何不利局面,至少不比普通的跳跃技能差。
跳跃攻击与旋风的组合对你的敌人来说是致命的。跳跃攻击可以使你达到一个很好的开始旋风攻击的位置,也可以让你在旋风被打断或者缺少魔法的时候及时脱身。
跳跃攻击在游戏中被认为是远程攻击,只对远程攻击起效的能力,如压碎性打击、击退等在进行跳跃攻击时无效。攻击反噬的诅咒也对它不起作用。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 9 |
| 命中率+% |
50 |
65 |
80 |
95 |
110 |
125 |
140 |
155 |
170 |
185 |
200 |
215 |
230 |
245 |
260 |
275 |
290 |
305 |
320 |
335 |
| 伤害力+% |
100 |
130 |
160 |
190 |
220 |
250 |
280 |
310 |
340 |
370 |
400 |
430 |
460 |
490 |
520 |
550 |
580 |
610 |
640 |
670 |
| 跳跃攻击受其他技能加成 |
| 跳跃: +10% 伤害力每级别 |
 |
专心 Concentrate
要求级别: 18
要求技能: 重击 [1], 击晕 [12]
|
有时一连串的攻击并不如集中精力进行的一次打击有效。通过这项训练,野蛮人可以将他的全部力量汇集到一次攻击上,打破敌人的防御并切透盔甲。这种战斗技术同时使战士拥有超强的防御能力。
效果: 不间断的攻击,同时暂时性地增加你的防御。
这种攻击方式最大的好处是不会被打断,即使在被速度更快的怪物围住,你也可以进行反击。只需要两点魔法,这项技能是相当划算的,尤其是你有好的武器的时候。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 2 |
| 防御力 +% |
100 |
110 |
120 |
130 |
140 |
150 |
160 |
170 |
180 |
190 |
200 |
210 |
220 |
230 |
240 |
250 |
260 |
270 |
280 |
290 |
| 命中率 +% |
60 |
70 |
80 |
90 |
100 |
110 |
120 |
130 |
140 |
150 |
160 |
170 |
180 |
190 |
200 |
210 |
220 |
230 |
240 |
250 |
| 伤害力 +% |
70 |
75 |
80 |
85 |
90 |
95 |
100 |
105 |
110 |
115 |
120 |
125 |
130 |
135 |
140 |
145 |
150 |
155 |
160 |
165 |
| 专心受其他技能加成 |
| 重击: 每级 +5% 伤害 |
| 战斗体制: +10% 伤害每级别 |
| 狂战士: +1% 魔法伤害每级别 |
 |
狂乱 Frenzy
要求级别: 24
要求技能: 重击 [1], 双手挥击 [6], 双手投掷 [12]
|
虽然野蛮人在战术的运用和时机的计算上有出众的能力,强烈的战斗热情才是他们在战场上的招牌。当使用这项技能时,每一次攻击都会增强他的战斗渴求和杀戮的欲望。
效果: 每次成功的打击后都会增加你的行进和攻击速度。
选择狂乱,装备上双手武器,然后打击敌人。当野蛮人成功造成打击后,就会进入狂乱状态,更快地行走及攻击。你可以将这项技能与其他的进行结合,在陷入狂乱以后,迅速切换到另外的技能。
在攻击更多的怪物后攻击速度会叠加。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
| 耗费魔法 |
始终 3 |
| 伤害力 +% |
90 |
95 |
100 |
105 |
110 |
115 |
120 |
125 |
130 |
135 |
| 命中率 +% |
100 |
107 |
114 |
121 |
128 |
135 |
142 |
149 |
156 |
163 |
| 攻击速度+% |
7 |
7-13 |
7-18 |
7-22 |
7-25 |
7-27 |
7-29 |
7-31 |
7-33 |
7-34 |
| 移动速度+% |
47 |
47-68 |
47-84 |
47-99 |
47-110 |
47-119 |
47-126 |
47-131 |
47-138 |
47-142 |
级别 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 3 |
| 伤害力 +% |
140 |
145 |
150 |
155 |
160 |
165 |
170 |
175 |
180 |
185 |
| 命中率 +% |
170 |
177 |
184 |
91 |
191 |
205 |
212 |
219 |
226 |
233 |
| 攻击速度+% |
7-35 |
7-36 |
7-37 |
7-38 |
7-39 |
7-40 |
7-40 |
7-41 |
7-41 |
7-42 |
| 移动速度+% |
47-147 |
47-151 |
47-155 |
47-158 |
47-160 |
47-164 |
47-165 |
47-167 |
47-169 |
47-171 |
| 时间 |
始终 6 秒 |
| 狂乱受其他技能加成 |
| 双手挥击: 每级 +8% 伤害 |
| 嘲弄: 每级 +8% 伤害 |
|
狂战士: 每级 +1% 魔法伤害 |
 |
旋风 Whirlwind
要求级别: 30
要求技能: 重击 [1], 跳跃 [6], 击晕 [12], 专心 [18], 跳跃攻击 [18]
|
在野蛮人中,雷部落是最早学会利用天气的力量的。在夏天的收获季节里,飓风经常会席卷他们生活的平原。部落的巫师会解释说,和平时期的旋风是恶魔的预兆,而战斗时期,它则是伟大胜利的前兆。通过探寻旋风的力量,这些野蛮人学会了在攻击中加入旋转的力量。随着时间的推移和部落的混合,旋风般的攻击方式在野蛮人中间广泛地流传开来。
效果:猛烈的旋转攻击。
很多高等级的野蛮人将旋风选为他们的主要技能,有时与跳跃攻击结合使用。
为了最好地利用旋风,将一群怪物引成一团,然后点击怪物群的另一侧。野蛮人会从他们中间迅速地飞过,对他们造成破坏性甚至毁灭性的打击。
在你持双手武器时,旋风会多造成50%的攻击。在你持双手武器时,旋风攻击的伤害会在两把武器间进行轮换。
长枪、长柄武器可以造成更大面积的打击,使旋风变得更加有效。
偷取生命和魔法的物品在使用旋风时是十分有用的,到后来几乎成为必备品。
小心遗忘骑士的钢铁处女的诅咒。如果你在使用旋风的途中被施放了这个诅咒,那接下来的就会是死亡。另一个需要注意的是燃烧法力的怪物。你最好随身带着潜力药剂。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
25 |
25 |
26 |
26 |
27 |
27 |
28 |
28 |
29 |
29 |
30 |
30 |
31 |
31 |
32 |
32 |
33 |
33 |
34 |
34 |
| 伤害力% |
-50 |
-42 |
-34 |
-26 |
-18 |
-10 |
-2 |
+6 |
+14 |
+22 |
+30 |
+38 |
+46 |
+54 |
+62 |
+70 |
+78 |
+86 |
+94 |
+102 |
| 命中率+% |
0 |
+5 |
+10 |
+15 |
+20 |
+25 |
+30 |
+35 |
+40 |
+45 |
+50 |
+55 |
+60 |
+65 |
+70 |
+75 |
+80 |
+85 |
+90 |
+95 |
Barbarian Whirlwind 技能的攻击速度与武器上的 IAS 关系
Whirlwind 的攻击速度仅与武器上的提速有关.
术语:
WSM: Weapon Speed Modifier, 武器基础速度.
(我个人愿意用 Weapon Base Speed... 不过还是向老外看齐吧)
武器基础速度的资料请在 CBN 主站查询: CBN主站物品资料
WIAS: Increased Attack Speed on Weapon, 武器上的提速.
------------------------------------------------------------
设 D = WIAS - WSM, 不同情况的攻击速度如下:
单手持武器或两手共持一把双手剑时:
=============
D值 帧数
-------------
-19 10
-10 8
8 6
34 4
=============
按照常用的经典说法, 就是断点为 10 和 35(当然还有 -15 和 -10)
两手各持一把武器时, 断点同上, 但实际的情况比较复杂. 你可以简单理解为两手轮流计算.
两手共持其它双手武器时,
============
D值 帧数
------------
-20 14
-17 12
-5 10
6 8
27 6
59 4
============
按照常用的经典说法, 就是断点为 10, 30 和 60(当然还有-20, -15 和 -5)
Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算
一. 仅使用一把武器的情况
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
1. 计算 delay
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下:
delay = [A1_Frames * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * 256 / 100]]
其中:
A1_Frames: 攻击动作的帧数, 如下表:
====================
武器类型 A1_Frames
--------------------
单手武器 16
--------------------
双手剑 16
--------------------
双手其它 19
====================
WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速.
WSM: Weapon Speed Modifier, 武器的基础速度.
可在CBN主站查阅武器基础速度: CBN主站物品资料
[]: 方括号表示向下取整数.
2. 查 Real_Delay
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值.
====================
delay Real_Delay
--------------------
0 - 11 4
12 - 14 6
15 - 17 8
18 - 19 10
20 - 22 12
23 - 25 14
26及以上 16
====================
3. Whirlwind 的动作序列
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
(2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人;
(3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔 4 帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人.
4. Whirlwind 的攻击范围
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人.
若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A".
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Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4
----------------------------------------
序列帧
----------------------------------------
4 A A A A A A A
8 A A A A A A A
10 - - - - - - -
12 - - - - - - A
14 - - - - - M -
16 - - - - A A A
18 - - - M - - -
20 - - A A - A A
22 - M - - - - -
24 A A - - A - A
26 - - - - - M -
28 - - - A - A A
30 - - - - - - -
32 - - A - A A A
34 - - - - - - -
36 - A - - - - A
38 - - - M - M -
40 A - - A A A A
42 - - - - - - -
44 - - A - - A A
46 - - - - - - -
48 - - - A A - A
50 - M - - - M -
52 - A - - - A A
54 - - - - - - -
56 A - A - A A A
========================================
可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同:
(1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器;
(2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 且不会攻击同一个敌人; 但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人;
(3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器;
(4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明:
武器A: Real_Delay = 6, 持于右手;
武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
动作序列如下:
1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为 武器A, 第二武器为 武器B.
2. 第 4 帧,
2.1 武器A 准备攻击敌人;
2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束.
2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定.
3.1 当前武器 准备攻击敌人;
3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器;
3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束.
3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的 第二武器),
3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.)
3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束.
4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧?
4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表.)
4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视
4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似.
5.1 若此时是第 16 帧,
5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表).
5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧.
5.2 若此时是第 24 帧,
5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧.
5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧.
6. 依次类推.
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狂战士 Berserk
要求级别: 30
要求技能: 重击 [1], 击晕 [12], 专心 [18]
|
野蛮人战士清楚地知道,热情与狂乱之间是有明显的界限的。一个野蛮人战士必须学会把握这个临界线,从而从两种情绪中吸取力量。野蛮人能够学会的最强大的战斗技能就是超越这条界限达到狂乱,发挥所有的潜力,不顾一切地杀死附近的所有敌人。杀死所有的敌人后,还有什么可怕的呢?
效果:威力无比的攻击,使野蛮人失去防御。
|
级别 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
11 |
12 |
13 |
14 |
15 |
16 |
17 |
18 |
19 |
20 |
| 耗费魔法 |
始终 4 |
| 攻击命中率+% |
100 |
115 |
130 |
145 |
160 |
175 |
190 |
205 |
220 |
235 |
250 |
265 |
280 |
295 |
310 |
325 |
340 |
355 |
370 |
385 |
| 魔法伤害力+% |
150 |
165 |
180 |
195 |
210 |
225 |
240 |
255 |
270 |
285 |
300 |
315 |
330 |
345 |
360 |
375 |
390 |
405 |
420 |
435 |
| 时间(秒) |
2.7 |
2.4 |
2.2 |
2.1 |
2.0 |
1.9 |
1.8 |
1.7 |
1.6 |
1.6 |
1.6 |
1.5 |
1.5 |
1.4 |
1.4 |
1.4 |
1.4 |
1.3 |
1.3 |
1.3 |
| 狂战士受其他技能加成 |
| 狂嗥: 每级 +10% 魔法伤害 |
| 大叫: 每级 +10% 魔法伤害 |
|